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まとめノート

ベジェ曲線とは

直感的に描きやすく、コンピュータやイラストソフトで滑らかに描ける曲線のこと。

制御点

$n+1$ 個の点 $\mathbf{P}_0$, $\mathbf{P}_1$, $\ldots$ , $\mathbf{P}_n$ をとる.

A. $n$ 次ベジェ曲線

$t \in [0, \ 1]$ のときの $\mathbf{P}(t)$ が描く軌跡を $n$ 次ベジェ曲線という.

$\displaystyle \mathbf{P}(t) = \sum_{k=0}^{n} {}_n \mathrm{C}_k (1-t)^{n-k} \ t^k \ \mathbf{P}_k$

B. ド・カステリョのアルゴリズム

$t \in [0, \ 1]$ とする. 下記の漸化式で定まる $\mathbf{P}(t) = \mathbf{P}_0^n(t)$ は $n$ 次ベジェ曲線と一致する. ただし, $k \in \{ 0,\ \cdots , \ n -i \}$ とする.

$$\mathbf{P}_k^i(t) = \left\{ \begin{array}{cl} \mathbf{P}_k, & i =0 \\
(1-t)\mathbf{P}_k^{i-1}(t) + t\mathbf{P}_{k+1}^{i-1}(t), & i \in \{ 1,\ \cdots , \ n\}
\end{array}\right.$$

C. ベジェ曲線の性質

  1. ハンドルはアンカーポイントの接線である
  2. アンカーポイント以外の制御点はベジェ曲線上の点ではない
  3. $2$次ベジェ曲線は, アンカーポイントを結ぶ線分を描く

ポイント解説

制御点

$\mathbf{P}_0$ と $\mathbf{P}_1$ は曲線の端点を決める

アンカーポイント

という. $\mathbf{P}_0\mathbf{P}_1$と $\mathbf{P}_n\mathbf{P}_{n-1}$ は, 端点での曲線の接線方向と曲がり具合を決める

ハンドル

という.

B

制御点の間を $(1-t):t$ に内分する点を繰り返し取るアルゴリズム:

C

拡大縮小に最適(

ベクター形式

モチベーション

考えてみよう?!

パソコンでイラストを描いたものを拡大・縮小するとボヤけるときがあります。

しかし、ベジェ曲線の図は、拡大・縮小してもボヤけません。

なぜでしょうか?

①$a(x+y)$ の展開

数の計算において,次のような分配法則はいつでも成り立つ。

$8 \times (10 + 2) = 8 \times 10 + 8\times2$

文字式の計算でも「分配法則」が必ず成り立つものと要請します。$$a(x+y) = ax + ay$$

②$(a+b)x$ の展開

分配法則 $a(x+y) = ax + ay$ と交換法則 $ax = xa$ を仮定する。

左辺から右辺を導く:

$(a+b)x$
$= x(a+b)$
$= xa + xb$
$= ax + bx$

よって,次が成立する:

$$(a+b)x = ax + bx$$

③$(x+a)(x+b)$ の展開

$a(x+y) = ax + ay$ と $(a+b)x = ax + bx$ を利用して,左辺から右辺を導く:

$(x+a)(x+b)$
$=(x+a)x + (x+a)b$
$= x^2 + ax + xb + ab$
$= x^2 + ax + bx + ab$
$= x^2 + (a+b)x + ab$

よって,次が成立する:

$$(x+a)(x+b) = x^2 + (a+b)x + ab$$

④$(x+a)^2$ の展開

③の式を利用して,左辺から右辺を導く:

$(x + a)^2$
$= (x + a)(x + a)$
$= x^2 + (a+a)x + a\cdot a$
$= x^2 + 2ax + a^2$

よって,次が成立する:

$$(x+a)^2 = x^2 + 2ax + a^2$$

そういうものだから。

そうなんですけど、もう少し考えてみよう!

曲線を決める材料が少ないから。

正解!

おめでとう!

パチパチ!

ボヤけたところを自動的に修復してくれるから。

ざんねん!

関連リンクとイメージ集

お絵描き

ベジェ曲線は、パソコンで綺麗な(滑らかな)曲線を(簡単に)描くために利用されます、

ベクター形式と呼ばれ、デザインや設計と相性がよい曲線です。

Illustratorでベジェ曲線を利用しているところ

ベジェ曲線を使えばこんな図が簡単に描けます!

この曲線の理論は、フランス自動車メーカーのド・カステリョピエール・ベジェが独立に考案しました。1900年の真ん中ごろのお話です。

ベジェ曲線のパーツ

ベジェ曲線はアンカーポイントハンドルを指定することで描くことができます。

画像
アンカーポイントとハンドル

点AとBがアンカーポイントと呼ばれる点です。

これらが描きたい曲線の両端の点になります。

線分BHがハンドルと呼ばれる、曲線の曲がり具合と曲がる向きを調整するものです。

ハンドルは、点Aの方にも指定して、より複雑な曲線を作ることもできます。

ちなみに、Aと、B、Hの点をすべてあわせて制御点といいます。

ベジェ曲線の描き方

2つのアンカーポイントで曲線の両端点を指定して、いくつかのハンドルを指定することで,曲線の曲がり具合を調整します。

直線の描き方

アンカーポイントの点①②を2つ打つだけで、線分が描けます。

※【ハンドルがない場合】アンカーポイントを結ぶ線分がベジェ曲線

綺麗な曲線の描き方

アンカーポイントの点①②を2つ打ち、②の場所でハンドルを指定しました。

これだけで様々な曲線が描けます。

少し複雑になった、この曲線を2次のベジェ曲線といいます。

※ハンドルの向きが曲線の方向(②でのハンドル)

さらに滑らかな曲線の描き方

アンカーポイントの点①②の両方でハンドルを作ります。

これで、かなり複雑な曲線も描けます。

この曲線を3次のベジェ曲線といいます。

※ハンドルの向きが曲線の方向(①と②でのハンドル)

すうがく

ベジェ曲線が描かれる仕組み(アルゴリズム)を紹介します。

ベジェ曲線の数式

ベジェ曲線の定義

定義

平面内の点 $\mathbf{P}_0$, $\mathbf{P}_1$, $\ldots$ , $\mathbf{P}_n$ と $0 \leqq t \leqq 1$ について,次の式で表される曲線を $n$次ベジェ曲線という。

$$\displaystyle \mathbf{P}(t) = \sum_{k=0}^{n} {}_n \mathrm{C}_k (1-t)^{n-k}t^k \mathbf{P}_k$$

3次ベジェ曲線で説明をします。4点 $\mathbf{P}_0$, $\mathbf{P}_1$, $\mathbf{P}_2$, $\mathbf{P}_3$ が制御点に該当します。

ドカステリョのアルゴリズムを数式で表して、ベジェ曲線の方程式を求めます。

ド・カステリョのアルゴリズム

まず、ベジェ曲線が描かれるアルゴリズムの直感的な理解をします。

①制御点の順番を決める

次のベジェ曲線を考えます。アンカーポイントは $\mathbf{P}_0$ と $\mathbf{P}_3$ が該当します。

制御点の順番を $\mathbf{P}_0$→$\mathbf{P}_1$→$\mathbf{P}_{2}$→$\mathbf{P}_3$ とします。

②同じ比に内分する点の作図

隣り合う制御点を $m:n$ に内分する点を作図します。

今回は、3つの点ができます。

③同じ比に内分する点の作図

いまできた3点について,さらに隣り合う点同士を,また $m:n$ に内分する点を作図します。

今回は、2つの点ができます。

④同じ比に内分する点の作図

いまできた2点について,さらに隣り合う点同士を,また $m:n$ に内分する点を作図します。

この作業を繰り返した結果、1点だけになりました。

この最後の点がベジェ曲線上の点と一致します。

⑤他の点も作図

他の比でも同じ作業をしていって、たくさん点を作ったら、その集まりがベジェ曲線になります。

$m:n = 1:0$ のとき、はじめのアンカーポイントの $\mathrm{P}_0$ です。

$m:n = 0:1$ のとき、ゴールのアンカーポイントの $\mathrm{P}_1$ です。

ベジェ曲線の数学の理解

先の直感的な作図に照らし合わせて、ベジェ曲線の定義式を作っていきましょう。

①図と式を対応させる

$\mathbf{P}_0$ と $\mathbf{P}_3$ がベジェ曲線の端点(アンカーポイント)になるべき点です。

イラストレータでは、線分 $\mathbf{P}_0 \mathbf{P}_1$ と $\mathbf{P}_3 \mathbf{P}_2$ がハンドルと対応する。

②制御点を結ぶ線分の内分点をつくる

$\mathbf{P}_0$→$\mathbf{P}_1$ と $\mathbf{P}_1$→$\mathbf{P}_2$, $\mathbf{P}_2$→$\mathbf{P}_3$ の間をそれぞれ $m: n = t : 1-t$ に内分する点を $\mathbf{P}_{1,0}(t)$, $\mathbf{P}_{1,1}(t)$,$\mathbf{P}_{1,2}(t)$ とします:

  • $\mathbf{P}_{1,0}(t) = (1-t) \mathbf{P}_0 + t\mathbf{P}_1$
  • $\mathbf{P}_{1,1}(t) = (1-t) \mathbf{P}_1 + t\mathbf{P}_2$
  • $\mathbf{P}_{1,2} (t)= (1-t) \mathbf{P}_{2} + t\mathbf{P}_3$

③更に内分点をつくる

いまできた点について,$\mathbf{P}_{1,0}$→$\mathbf{P}_{1,1}$ と $\mathbf{P}_{1,1}$→$\mathbf{P}_{1,2}$ の間をそれぞれ,また $m: n = t : 1-t$ に内分する点を $\mathbf{P}_{2,0}(t), \mathbf{P}_{2,1}(t)$ とします:

  • $\mathbf{P}_{2,0}(t) = (1-t) \mathbf{P}_{1,0} + t\mathbf{P}_{1,1}$
  • $\mathbf{P}_{2,1}(t) = (1-t) \mathbf{P}_{1,1} + t\mathbf{P}_{1,2}$

④もういちど繰り返す

さらに,点$\mathbf{P}_{2,0}(t)$ → $\mathbf{P}_{2,1}(t)$ の間を結んで,また,$m: n = t : 1-t$ に内分する点 $\mathbf{P}(t)$ を決める:

  • $\mathbf{P}(t) = (1-t) \mathbf{P}_{2,0} + t\mathbf{P}_{2,1}$

⑤式を整理する

点 $\mathbf{P}_{2,0}(t)$ と $\mathbf{P}_{2,1}(t)$ は,今までの式を組み合わせると,初めの制御点 $\mathbf{P}_0$, $\mathbf{P}_1$, $\mathbf{P}_2$, $\mathbf{P}_3$ で表すことができる。$\mathbf{P}(t)$ をはじめの制御点で表すと,

$\mathbf{P}(t) = (1-t) \mathbf{P}_{2,0} + t\mathbf{P}_{2,1}$
$= (1-t)^3 \mathbf{P}_0$ $+3(1-t)^2 t \mathbf{P}_1$ $+3(1-t) t^2 \mathbf{P}_2$ $+ t^3 \mathbf{P}_3$
$\displaystyle = \sum_{k=0}^{3} {}_3 \mathrm{C}_k \ (1-t)^{3-k} \ t^k \ \mathbf{P}_k$

となる。

実数 $t(0 \leqq 0 \leqq 1)$ を1つ決めて,内分比 $m:n=t:(1-t)$となるように作った点が $\mathrm{P}(t)$ であった。

$t$ を0から1に動かしたときの軌跡である方程式 $\mathrm{P}(t)$ が3次ベジェ曲線である。

⑥一般化する

以上により, 一般の $n$ 次ベジェ曲線の数式は次のとおりである:

$$\displaystyle \mathbf{P}(t) = \sum_{k=0}^{n} {}_n \mathrm{C}_k (1-t)^{n-k}t^k \mathbf{P}_k$$

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